微软推出“闪回”方案,移动 VR 水平有望提升至 PC VR

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最近,由微软研究院的两名员工 David Chu 和 Eduardo Cuervo 以及莱斯大学的 Kevin Boos 共同发表了一个研究论文,报告讨论了三星 Gear VR 和 Google Cardboard 有可能跟比它们更强大的 Oculus Rift 和 HTC Vive 相竞争。

怎样竞争?微软推出了一个软件解决方案“FlashBack”,它可以预选渲染所需的画面,压缩之后存储在系统内存和GPU显存当中,消除了实时渲染的必要性,播放或者运行 VR 内容时,根据用户的位置,调出相关压缩数据进行解压缩显示画面给用户。

“FlashBack”解决了高画质 VR 头盔需要强悍 PC,低端 VR 头盔画质不行的问题,可以在低端智能手机和个人电脑当中提供高品质的虚拟环境。与传统方法相比,微软的“FlashBack”将帧数率提升 8 倍,功耗降低 97 倍,延迟降低 15 倍。

微软推出“闪回”方案,移动 VR 水平有望提升至 PC VR

举例来说,一个解码 4K 纹理最多使用 8MB 内存,但使用“FlashBack”的压缩技术之后,它只需要 100KB,允许一个 VR 应用在设备上预选渲染整个过程,或者,用户需要的 VR 帧可以直接从网上下载。

研究人员使用了低端惠普 Pavilion Mini 和 Oculus Rift 进行了对比演示。在这种差距的情况下,微软“FlashBack”原型也存在无法处理大量动态对象的情况,显然这种原型还有很多改进之处。

怎样竞争?微软推出了一个软件解决方案“FlashBack”,它可以预选渲染所需的画面,压缩之后存储在系统内存和GPU显存当中,消除了实时渲染的必要性,播放或者运行 VR 内容时,根据用户的位置,调出相关压缩数据进行解压缩显示画面给用户。

“FlashBack”解决了高画质 VR 头盔需要强悍 PC,低端 VR 头盔画质不行的问题,可以在低端智能手机和个人电脑当中提供高品质的虚拟环境。与传统方法相比,微软的“FlashBack”将帧数率提升 8 倍,功耗降低 97 倍,延迟降低 15 倍。

举例来说,一个解码 4K 纹理最多使用 8MB 内存,但使用“FlashBack”的压缩技术之后,它只需要 100KB,允许一个 VR 应用在设备上预选渲染整个过程,或者,用户需要的 VR 帧可以直接从网上下载。

研究人员使用了低端惠普 Pavilion Mini 和 Oculus Rift 进行了对比演示。在这种差距的情况下,微软“FlashBack”原型也存在无法处理大量动态对象的情况,显然这种原型还有很多改进之处。

视界君 2016-05-31 11:58:59

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